1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe

    1. dwa przecinajace sie odcinki moga nie miec wspólnego piksela (T)

    2. odcinek o wspólrzednych koncowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama sklada sie z 6 pikseli (N)

    3. efekt aliasingu mozna usunac korzystajac z metody Goraur (N)

  2. Krzywa Beziera jest okreslona przez punkty kontrolne P0(2,1), P1(3,3), P2(5,3), P3(3,2)

    1. punkt dla którego parametr biezacy u=0.5 ma wspólrzedne (2,2) (N)

    2. punkt o wspólrzednych (0,2) nalezy do krzywej (N)

    3. przynajmniej jeden punkt odcinka P2P3 nalezy do krzywej (T)

  3. Scena sklada sie z szescianu i odleglego zródla swiatla. Obserwator moze byc w dowolnym miejscu poza szescianem

    1. prz obliczaniu oswietlenia sceny trzeba rozwiazac problem widocznosci scian ze zródla swiatla (T)

    2. obliczone barwy wszystkich scian sa takie same (N)

    3. w trakcie obliczen konieczne jest wyznaczenie normalnych do poszczególnych scian

  4. Zaslanianie

    1. metoda badania normalnych do scian obiektów jest uniwersalna metoda rozwiazywania problemu przeslaniania (N)

    2. w metodzie z-bufora konieczne jest sortowanie wielokatów (N)

    3. w metodzie z-bufora przy wyznaczaniu barwy piksela o wspólrzednych x,y zawsze pamieta sie wspólrzedna z ostatnio analizowanego punktu o wspólrzednych x,y,z (N)

  5. Przy modelowaniu obiektów 3D

    1. metoda wielokatowa prefeorwane jest korzystanie z trójkatów (T)

    2. metoda CSG bryly tworzy sie w wyniku obracania zadanego przekroju wokól wybranej osi (N)

    3. metoda octree dokonuje sie równomiernego podzialu z zadana dokladnoscia (N)

  6. W modelach wyznaczania oswietlenia

    1. swiatlo rozproszenia jest zwiazane z wybranym zródlem swiatla (N)

    2. swiatlo rozproszenia pozwala okreslac oswietlenie dla punktów niewidocznych ze zródla swiatla (T)

    3. przy analizie odbicia zwierciadlanego wektor normalny jest skierowany do obserwatora (N)

  7. Rózne

    1. przy opisie parametrycznym odcinka znajac wartosc parametru biezacego mozna wyznaczyc wspólrzedne odpowiedniego punktu na odcinku (T)

    2. algorytm z-bufora jest wukorzystywany do wypelniania powierzchni wielokata (N)

    3. w metodzie sledzenia promieni otaczanie obiektów prostszymi brylami pozwala przyspieszyc znajdowanie pierwszego obiektu napotkanego przez promien (T)

    4. w standardzie MPEG przy kompresji sekwencji obrazów wykorzystuje sie kompresje kazdego obrazu niezaleznie kompresja JPEG (N)

    5. w formacie BMP mozna zapisywac obrazy o róznych rozdzielczosciach (T)

    6. warping to jedna z metod kodowania obrazu (N)

  8. Barwa w grafice komputerowej

    1. w modelu CMY odcienie szarosci reprezentowane sa przez punkty lezace na osi Y (N)

    2. w modelu HSV skladowa S reprezentuje nasycenie barwy (T)

    3. w modelu CIE XYZ barwy nasycone znajduja sie na obwiedni wykresu chrominacji we wspólrzednych xy (T)

  9. Podstawowe informacje

    1. kwadrat o wspólrzednych wierzcholków (0,0), (1,0), (1,1), (0,1) zostal poddany operacji skalowania ze wspólczynnikami Sx=2, Sy=3 i przesuniete o wektor [2,3]. Wspólrzedne figury to (2,5) (N)

    2. punkt o wspólrzednych jednorodnych (5,4,3,1) w ukladzie xyz ma wspólrzedne (5,4,3,1) (N)

    3. w transformacji skalowania punk wzgledem którego nastepuje skalowanie musi pokrywac sie z poczatkiem ukladu wspólrzednych (T)

  10. Bryly

    1. w metodzie Brep przy wektorowej reprezentacji bryly sa definiowane i wyswietlane tylko wierzcholki i krawedzie bryly (T)

    2. w metodzie wielomianowej (objetosciowej) dostepne jest tylko info o wnetrzu bryly (T)

    3. w metodzie CSG jest dostepne tylko info o wnetrzu bryly

  11. Przejscie ze sceny 3D na 2D

    1. w rzucie ukosnym promienie rzutujace przecinaja sie w jednym punkcie

    2. z punktu widzenia realizmu generowanego obrazu 2D koncowe rozwiazywanie problemu widocznosci bryl

    3. bryla widzenia zawiera obiekty, które na pewno beda widoczne na ekranie (N)

  12. Cieniowanie

    1. przy analizie swiatla odbijanego zwierciadlanie uwzglednia sie polozenie obserwatora (T)

    2. w scenie zawierajacej pojedynczy szescian o powierzchni barwy zielonej wystepuje tylko swiatlo otoczenia. W wygenerowanym okresie kazda widoczna scianka bedzie miala te sama barwe (T)

    3. w metodzie Phong przy wyznaczaniu barwy piksela wewnatrz trójkata korzysta sie z metody podwójnej interpolacji barw wierzcholkowych (T)

  13. Metoda sledzenia promieni

    1. kazdy analizowany promien jest prowadzony tylko do pewnego napotkanego obiektu (N)

    2. analizowane promienie biegna prostopadle do ekranu (N)

    3. pomocnicze promienie generowane w celu wyznaczenia cieni w scenie sa prowadzone z oka obserwatora w kierunku zródel swiatla (T)

  14. Eliminowanie obiektów niewidocznych

    1. Przy stosowaniu metody malarskiej konieczne jest wyznaczenie normalnych do wielokatów (N)

    2. w algorytmie z-bufora konieczne jest wstepne sortowanie wielokatów (T)

    3. w metodzie sledzenia promieni do rozwiazania problemu widocznosci wykorzystuje sie pomocnicze promienie (T)

  15. Kompresja i przetwarzanie obrazów

    1. Kompresja obrazu metoda RLE jest kompresja stratna (N)

    2. W metodach stratnych kompresja ma wplyw na jakosc obrazu (T)

    3. Odbicie zwierciadlane obrazu (w poziomie) mozna uzyskac zamieniajac miejscami odpowiednie wzorce obrazu (T)

    4. w kompresji JPEG wykorzystuje sie tranformate sinusowa (N)

    5. kompresja Hufmana jest kompresja stratna (N)

    6. wynik zastosowania maski [121, 242, 121] do zestawu pikseli [123, 321, 223] jest równy 1 (N)

    7. kompresja liczby barw w obrazie jest kompresja bezstratna (N)

    8. w przetwarzaniu obrazów wykorzystuje sie informacje zapisane w z-buforze

  16. Dany jest obraz o rozdzielczosci 640x480x24 (w innym zestawie: 1024x768x24)

    1. do zapamietania obrazu (bez kompresji) potrzebna jest pamiec min. 0.5 MB (N)

    2. przy czestotliwosci wyswietlania obrazu 50 Hz czas dostepny dla jednego piksela to 30 ns (N?)

    3. jezeli korzystamy z modemu 56 kb/s to czas przesylania obrazu wynosi 6 s (N)

  17. W krzywych beziera

    1. pierwsze 3 punkty kontrolne musza lezec na jednej prostej (N)

    2. stopien wielomianu zalezy od liczby punktów kontrolnych (T)

    3. zmiana polozenia dowolnego punku kontrolnego powoduje zmiane wygladu calej krzywej (T?)

  18. Ile klatek nalezy wygenerowac dla filmu animowanego wyswietlanego z czestotliwoscia 24 klatek/s i trwajacego 3 min?

    1. 1090

    2. 2880

    3. 4320 (T)

  19. W ramce kluczowej k punkt A ma wspólrzedne (2,3). W ramce kluczowej k+1 A ma miec wspólrzedne (26,45). Zakladamy, ze miedzy ramkami kluczowymi ma byc 5 klatek posrednich. Punkt porusza sie ruchem jednostajnym po linii prostej. Okresl wspólrzedne punktu A dla 4 ramki posredniej. (18,31)

  20. Zaproponuj koncepcje programu ilustrujacego ruch pilki rzuconej pod katem a > 45 st. do poziomu. Uwzglednij oswietlenie sloneczne. Wymien wykorzystane algorytmy z zakresu grafiki komputerowej.

  21. Podaj koncepcje programu wyjasniajacego metode sledzenia promieni

  22. Podaj koncepcje programu pokazujacego rózne sposoby cieniowania

  23. Zaproponuj algorytm ukrywania wybranego fragmentu obrazu

  24. Zaproponowac strukture plik dla pamietania informacji o obrazach nalezacych do zalozonej klasy obrazów

  25. Naszkicowac reprezentacje wielokatowa walca oswietlonego przez odlegle zródlo swiatla znajdujace sie na osi x (promienie biegnace równolegle). Obserwator znajduje sie na osi x.

  26. Dany jest przekrój bryly o wspólrzednych wierzcholków (0, 0, 0), (4, 0, 0), (4, 1, 0), (1, 1, 0), (1, 3, 0), (2, 3, 0), (2, 4, 0), (0, 4, 0). Przekrój ten zostal przesuniety wzdluz osi z o 5 jednostek. Naszkicowac uzyskana bryle. Uznac ze powierzchnia bryly jest nieprzezroczysta.

  27. Teksturowanie

    1. wzór tekstury jest zawsze odwzorowany bezposrednio na docelowy obiekt (N)

    2. przy teksturowaniu barwa piksela zawsze jest okreslana przez barwe jednego teksela (T)

    3. teksel to odpowiednik piksela na plaszczyznie (T)

    4. przy odwzorowywaniu tekstury na zlozony obiekt czasami stosuje sie odwzorowanie na posrednia powierzchnie (T)

    5. metoda bump-mapping wprowadza znieksztalcenie powierzchni obiektu (N)

    6. w procesie teksturowania zawsze stosuje sie odwzorowywanie jeden teksel -> jeden piksel (N)

  28. Animacja

    1. zmiana ksztaltu obiektu w kolejnych ramkach to tez animacja (T)

    2. w animacji zawsze przestrzega sie praw fizyki (N)

    3. tor poruszania sie punktu musi byc linia prosta (N)

    4. tor poruszania sie punku mozna opisac za pomoca linii beziera (T)

    5. w animacji wystepuje pojecie ramek kluczowych (T)

  29. Kompresja obrazów

    1. w metodach bezstratnych obraz po dekompresji moze róznic sie od pierwotnego (N)

    2. w metodzie RLE konieczne jest wyznaczenie histogramu (N)

    3. w metodzie Huffmana kod przypisywany barwie zalezy od czestotliwosci jej wystepowania (T)

  30. Metody cieniowania

    1. w procesie cieniowania sa wyznaczane cienie rzucane przez obiekty (N)

    2. w metodzie Phonga/Gorauda uwzglednia sie swiatlo otoczenia (T)(T)

    3. w obliczeniach zwiazanych z cieniowaniem uwzglednia sie wartosc sinusa kata miedzy normalna do powierzchni a wektorem skierowanym do zródla swiatla (N)

    4. w metodzie Phonga uwzglednia sie swiatlo odbijane zwierciadlanie (N)

    5. metoda Phonga/Gorauda jest stosowana w odniesieniu do obiektów, których powierzchnie sa aproksymowane trójkatami (T)(T)

    6. Metoda Gorauda jest stosowana w odniesieniu do obiektów 3D przed operacja rzutowania na plaszczyzne ekranu (N)

    7. przy analizie swiatla odbjanego zwierciadlanie uwzglednia sie polozenie obserwatora (T)

    8. w scenie zawierajacej pojedynczy szescian o powierzchni barwy zielonej wystepuje tylko swiatlo otoczenia. W wygenerowanym obrazie kazda scianka bedzie miala ta sama barwe (T)

    9. w metodzie Phonga przy wyznaczaniu barwy piksela wewnatrz trójkata korzysta sie z metody podwójnej interpolacji barw wierzcholkowych (T)

    10. w metodzie Phonga wnetrze wielokata jest zawsze wypelnione stala barwa (N)

    11. w metodzie Phonga wykorzystuje sie podwóna interpolacje normalnych (T)

    12. w metodzie Phonga/Gourauda mozliwe jest uzyskanie metody rozswietlenia (T)(N)

  31. Metoda sledzenia promieni

    1. metoda jest wykorzystywana w odniesieniu do scen 2D uzyskanych po rzutowaniu scen 3D na plaszczyzne ekranu (N)

    2. metoda ta pozwala rozwiazac problem cieni rzucanych przez obiekty

    3. w tej metodzie kazdy analizowany promien musi dobiec do zródla swiatla (N)

    4. przy wykorzystaniu tej metody wykorzystuje sie równoczesnie metode Phonga/Gourauda (N)(N)

    5. Kazdy analizowany promien jest sledzony tylko do pewnego napotkanego obiektu (N)

    6. analizowane promienie biegna prostopadle do ekranu (N)

    7. pomocnicze promienie generowane w celu wyznaczenia cieni w scenie sa prowadzone z oka obserwatora w kierunku zródel swiatla (N)

    8. w tej metodzie sledzi sie bieg promieni zawsze do chwili wyjscia poza scene (N)

    9. w celu wyznaczenia cieni wykorzystuje sie promienie pomocnicze (T)

    10. najwiecej czasu zajmuje wyznaczenie barw poszczególnych pikseli (N)

    11. bryla widzenia okresla fragment sceny 3D potencjalnie widoczny na ekranie (T)

    12. bryla widzenia musi byc wyznaczona w metodzie sledzenia promieni (N)

    13. bryla widzenia w rzucie perespektywicznym jest ostroslupem scietym (T)

  32. Eliminowanie powierzchni niewidocznych

    1. metoda sledzenia promieni zapewnia eliminowanie powierzchni niewidocznych (T)

    2. metoda z-bufora wymaga wstepnego zapisu w pamieci obrazu i z-bufora samych zer (N)

    3. w metodzie malarskiej konieczna jest znajomosc wektorów normalnych do poszczególnych wielokatów (N)

    4. metoda malarska/z-bufora wymaga korzystania z pomocniczego bufora pamieci okreslonej przez rozdzielczosc ekranu (N)(T)

    5. metoda wektora normalnego pozwala eliminowac powierzchnie niewidoczne w obiektach typu prostopadloscian z wycietym wewnatrz otworem (N)

    6. metoda z-bufora jest wykorzystywana w grafice 2D (N)

    7. w algorytmie z-bufora/malarskim konieczne jest wstepne sortowanie wielokatów (N)(T)

    8. w metodzie sledzenia promieni do rozwiazania problemu widocznosci wykorzystuje sie pomocnicze promienie (T)

    9. algorytm z-bufora jest wykorzystywany do wypelniania powierzchni wielokatów (N)

  33. Stereoskopia

    1. dla uzyskania efektu widzenia przestrzennego potrzebna jest para identycznych obrazów (N)

    2. okulary z cieklymi krysztalami ulatwiaja ogladanie obrazu z duzych odleglosci (N)

    3. przy wyznaczaniu par obrazów uwzglednia sie rozstaw oczu obserwatora/odleglosc obserwatora od ekranu (N)(N)

    4. w stereoskopii zawsze korzysta sie z 2 monitorów (N)

  34. Podstawowe algorytmy rastrowe

    1. w algorytmie Bresenhama rysowania odcinka w kazdym cyklu obliczen korzysta sie z równania linii prostej (N)

    2. aliasing jest to efekt bedacy skutkiem stosowania niewlasciwych algorytmów (N)

    3. w metodzie wypelniania z punktów poczatkowych obszar wypelniony musi byc domkniety (T)

    4. dwa przecinajace sie odcinki moga nie miec wspólnego odcinka (T)

    5. dwa przecinajace sie odcinki moga miec wiecej niz jeden piksel wspólny (T)

    6. odcinek o wspólrzednych koncowych (2,0), (5,6) / (2,6), (4,1) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama sklada sie z 6 pikseli (N)(T)

    7. efekt aliasingu mozna usunac korzystajac z metody Gourauda (N)

    8. w algorytmie obcinania odcinków wyróznia sie etap wstepnej eliminacji odcinków (T)

    9. w algorytmie ODA/Bresenhama rysowania odcinka nie korzysta sie z równania linii prostej na której lezy odcinek (N)(T)

    10. algorytm wypelniania z pkt poczatkowym i 4 sasiadami umozliwia wypelnienie figur wypuklych (T)

  35. Barwa w grafice komputerowej

    1. w modelu HSV skladowa nasycenia jest okreslana w stopniach (N)

    2. w CIE xyz barwa uzyskana po zmieszaniu dwóch barw jest reprezentowana przez pkt bedacy na przedluzeniu odcinka laczacego punkty reprezentujace barwy skladowe (N)

    3. barwa C6500 oznacza barwe czarna (T)

    4. w modelu CIE xyz reprezentowane sa wszystkie barwy widzialne (T)

    5. w modelu HSV barwa biala lezy na powierzchni bocznej ostroslupa (N)

    6. w modelu barw RGB w przypadku korzystania z systemu “full color” kazda ze skladowych jest reprezentowana przez 32 / 512 poziomów (N)(N)

    7. w modelu CMY odcienie szarosci sa reprezentowane przez pkt lezace na osi Y (N)

    8. w modelu HSV skladowa S reprezentuje nasycenie barwy (T)

    9. w modelu CIE XYZ barwy nasycone znajduja sie na obwiedni wykresu chrominacji we wspólrzednych XY (T)

    10. w modelu barw HLS barwa biala lezy na powierzchni bocznej ostroslupa (N)

    11. w modelu RGB przy reprezentacji barwy za pomoca 24 bitów barwa czarna ma wspólrzedne (255, 255, 255) (N)

    12. w systemie full-color kazda skladowa barwy jest reprezentowana przez 10 bitów (N)

  36. Rzutowanie

    1. w rzucie perespektywicznym bryla widzenia jest prostopadloscianem (N)

    2. w rzucie ukosnym promienie rzutujace sa do siebie równolegle (T)

    3. w rzucie perespektywicznym odcinki równolegle do siebie i równolegle do plaszczyzny rzutu przecinaja sie w jednym punkcie (N)

    4. w rzucie ukosnym perespektywicznym / równoleglym bryla widzenia jest ostroslupem (N)(T)

    5. w rzucie równoleglym ostogonalnym odcinki równolegle do siebie pozostaja równolegle po wykonaniu rzutowania na plaszczyzne ekranu (T)

    6. bryla widzenia zwiera obiekty które na pewno beda widoczne na ekranie (N)

  37. Przeksztalcanie obrazów

    1. operacja morphingu pozwala przeksztalcac jeden obraz w drugi (T)

    2. obrót obrazu o 90 stopni wymaga zamiany miejscami odpowiednich wierszy i kolumn (T)

    3. korzystajac z metod progowania mozna zmienic obraz z odcieniami szarosci w obraz dwubarwny (T)